WCS2018予選日本3位 デッキ紹介【D-HERO】

強力なワンターンキル性能と、ドロー性能を併せ持ったまさに一撃必殺のデッキ。

今回のWCS予選の中盤戦では大活躍を見せてくれました。

デッキレシピ

局所的ハリケーンを3枚入れることで、ワンターンキルに特化させました。

試合展開が非常に早く、WCSでは試合数を稼ぐことにも長けています。

主なワンターンキルプランは、局所的ハリケーンを使った後の

・V・HERO トリニティ(+H-ヒートハート)

・ドリルガイ+下級モンスター+マスクチェンジ

・下級モンスター+マスクチェンジ+マスクチェンジ

・ヴァイオン→ディアボリックガイ蘇生→マスクチェンジでディアボリックガイを墓地に→墓地のディアボリックガイを除外し融合サーチ→融合でデッドリーガイ召喚

などになります。

スキル根性はLP4000時の発動率が90%を超えると私は考えているので、

初動が厳しければ何もせずにターンエンドをし、次のドローに期待することも有効な戦略と言えます。

H-ヒートハートの採用

Hーヒートハート/通常魔法
(1):自分フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力はターン終了時まで500アップし、
このターンそのモンスターが守備表示モンスターを攻撃した場合、
その守備力を攻撃力が超えた分だけ相手に戦闘ダメージを与える。

対HEROに慣れたプレイヤーは、ワンターンキルを警戒し、主に守備表示でモンスターを出し、ダメージを抑え、反撃に備えたプレイングをします。

対魔導時は、上級モンスターを守備表示で展開された場合、通常では非常に勝ち筋が薄くなってしまいますが、

トリニティ+H-ヒートハートで強引に勝ちに持って行くことができることが強みです。

また、不利なマッチアップである対アマゾネスでも真価を発揮し、

アマゾネスモンスターは軒並み守備力が1500以下のため、

どのような展開をされてもトリニティ+H-ヒートハートで1撃必殺を狙うことができます。

対ロック害悪デッキではハネクリボーやフリッグのリンゴなどの壁を貫通し、突破することもできます。

ミラーマッチでも、打点が変わらず相打ちになるところを一方的に破壊に持って行くことができ、現環境ではほとんどのマッチアップで腐ることが少なく、強引に勝ちに繋げる可能性を持ったカードであるため、今回採用に至りました。

コズミックサイクロンの不採用

コズミック・サイクロン/速攻魔法
(1):1000LPを払い、フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを除外する。

ヒーローデッキでの採用がよく見られるカードであり、アマゾネスデッキに対しても強力なメタとなる可能性を秘めているカードですが、今回は採用を見送りました。

理由は、コストの1000LPがスキル根性と相性が悪く、また、相手に複数枚のアマゾネスの急襲を引かれては意味をなさない点にあります。

そのため、今回は相手の伏せカードのケアを局所的ハリケーンのみに頼り、

ワンターンキルに特化させ、対アマゾネスに関しては別の形の勝ち筋を探る方向となりました。(「H-ヒートハートの採用」の項目を参照)

また、どうしても相手の伏せカードのケアを優先したく、

環境にアマゾネスとロック害悪デッキが多いと見る場合は、

個人的には炎舞ー「玉衝」の方が強力なカードだと考えています。

炎舞ー「玉衝」/永続魔法
このカードの発動時に、
相手フィールド上にセットされた魔法・罠カード1枚を選択する。
このカードの発動に対して相手は選択されたカードを発動できない。
このカードがフィールド上に存在する限り、
選択されたカードは発動できない。
また、このカードがフィールド上に存在する限り、
自分フィールド上の獣戦士族モンスターの攻撃力は100ポイントアップする。

玉衝でロックしたカードは、後にハリケーンを使ってしまうと相手の手札に戻してしまうため、

相性が悪く感じますが、基本的にハリケーンを打つタイミングはそのターン中に試合を終わらせるときなので、相性の悪さはさほど気になりません。

狡猾な落とし穴・エネミーコントローラーの不採用

狡猾な落とし穴/通常罠
(1):自分の墓地に罠カードが存在しない場合、
フィールドのモンスター2体を対象として発動できる。
そのモンスターを破壊する。

エネミーコントローラー/速攻魔法
(1):以下の効果から1つを選択して発動できる。
●相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
その相手の表側表示モンスターの表示形式を変更する。
●自分フィールドのモンスター1体をリリースし、
相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
その表側表示モンスターのコントロールをエンドフェイズまで得る。

どちらも優秀な効果を持ったカウンターカードですが、今回は採用を見送りました。

全体としてデッキを1ターンキルに特化させたため、その場しのぎの札となるカードや、コンボパーツの妨げとなる余剰牌は極力切り捨てる構築にしました。

特に1度伏せてから次ターンに効果を発動しなければならない狡猾な落とし穴は、

1ターンキルを狙うこのデッキとは相性が悪くなります。

また、セットカードを一切入れないことにより、相手が採用しているコズミック・サイクロンなどの伏せカード対策の札を腐らせることができる点が大きな強みと言えるでしょう。

各環境デッキへの立ち回り

vsD-HEROデッキ

互角か、やや有利なマッチアップです。

基本的にスキルリスタートに対しては有利、スキル根性に対しては互角となります。

ワンターンキルをお互いに決め合う戦いとなり、後攻側が有利となりやすいですが、

このマッチアップでは相手のコズミック・サイクロンなどの伏せカードへの干渉札を完全に腐らせるように動くことで、うまく行くことが多い。

vsアマゾネスデッキ

非常に不利なマッチアップです。

相手がアマゾネスの王女を攻撃表示で召喚してくれた場合には、トリニティの攻撃力5000で攻撃を仕掛け、

強引に3800LPを奪い取ることができれば、勝利は目前ですが、

基本的に上位プレイヤー同士のマッチングとなるとそう易々とLPを奪わせてはくれません。

特に、アマゾネスの剣士(守備力1600)を守備表示で構えられた場合、ヒーロー側は下級では相手の守備を抜くこともできず、上級モンスターは戦闘をすれば除外され、為す術がありません。

そのため、相手が対ヒーローに慣れたプレイヤーであれば、ヒートハートか引けなければ、こちらに勝ち筋はないと思ってください。

ヴァイオンやディアボリックガイでのデッキ圧縮効果を活かし、積極的にヒートハートを引くことを信じる動きをします。

vs魔導デッキ

有利なマッチアップです。

局所的ハリケーンで相手のセットされたゲーテを取り除き、

そのターン内のワンターンキルを狙います。

また、魔導デッキは展開が遅いことが多く、コンボパーツが揃わない時はこちらのスキルが根性であることも相まって”待ち”ができるため、勝ち筋を見つけたタイミングで、一気に攻め切ります。

魔導デッキ側としては、局所的ハリケーンに対してゲーテを使い、自分のモンスターを守備表示に変え、守り切ろうとしますが、

ドリルガイやヒートハートを採用していることから、守備表示にするだけでは守り切れず、攻め切ることができる場面が多くなります。

魔導デッキ側の勝ち筋としては、上級モンスターを守備表示で大量展開することに成功することですが、

前項でも述べたようにその際の対応策として、トリニティ+ヒートハートのコンボが強力なカウンターとなります。

vs森羅デッキ

互角か、やや不利なマッチアップです。

コンボパーツを揃え、一気に勝負を決めに行くヒーローデッキですが、

相手のリバース効果モンスターや相手ターン中の効果発動には対抗する手段がありません。

また、相手のスキルが根性であれば、こちらのワンターンキルも活かしにくく、やはり不利なマッチアップと言えるでしょう。

このマッチアップでは、

・森羅側が初動でストールをセットできるか

・ストールが攻撃された時にリーフをめくることができるか

が非常に重要となります。

2.5 vs害悪ロックデッキ

非常に有利なマッチアップです。

基本的には相手の攻撃をじっくりと待つロックデッキですが、

それはヒーローデッキのコンボパーツをじっくりと揃えさせてしまうことをそのまま意味します。

局所的ハリケーンの対応策として、

「レインボーライフ」、「クリボー」がありますが、

これらの有無を見極めて一気に勝負をかければ、害悪ロックデッキは為す術がありません。

また、「ドレインシールド」などのライフ回復カードも

マスクチェンジで回避することが可能なため、ロックデッキ側はよほどの引きを見せなければ一瞬で葬り去られることでしょう。

また、害悪ロックデッキのヒーローへの対抗策として、ハネクリボーなどのダメージを受けないカードがありますが、

これはヒートハートの格好の的となります。

代替えカード案

IN候補
・禁じられた聖杯
・炎舞ー「玉衝」
・D-HEROディシジョンガイ
・スナイプストーカー

OUT候補
・H-ヒートハート
・D-HEROドリルガイ

スポンサーリンク
広告
広告

シェアする

  • このエントリーをはてなブックマークに追加

フォローする