空牙団デッキレシピ・立ち回り・対策 解説

6/20に発売された新パック「クラッシュ・オブ・ウィングス」で実装された

新たなテーマ空牙団ですが、現環境でランクマッチでも多く見られるデッキです。

今回は、空牙団デッキの構築について考えていきたいと思います。

空牙団デッキレシピと採用カード解説

スキルは粉砕を採用しました。

モンスターを横に並べ、打点のサポートとなる点が優秀です。

上級モンスターは基本的に複数並ぶことは少ないため、

下級モンスターのみでも機能する絆の力も採用圏内ですが、

ミラーマッチでは守備表示のウィズを突破することができず、

強引に2体展開+ダイナ+粉砕で打点を上げる事ができる点を考慮し、粉砕を採用しました。

空牙団の剣士 ビート

空牙団の剣士 ビート
星3/地属性/戦士族/攻1200/守 500
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分メインフェイズに発動できる。
手札から「空牙団の剣士 ビート」以外の「空牙団」モンスター1体を特殊召喚する。
(2):このカードが既にモンスターゾーンに存在する状態で、
自分フィールドにこのカード以外の「空牙団」モンスターが特殊召喚された場合に発動できる。
デッキから「空牙団の剣士 ビート」以外の「空牙団」モンスター1体を手札に加える。

初動で最も展開したいカード。

任意の空牙団モンスターをサーチできることから、

手札状況や相手のデッキによってダイナをサーチしてワンターンキルに向かうのか、

じっくりとウィズで制圧を狙うのか、

あるいは破壊効果を持ったリコンやドンパを間に挟み、任意のカードを破壊するのか、

臨機応変な動きができる。必ず3枚入れたいカード

空牙団の参謀 シール

効果モンスター
星4/闇属性/獣戦士族/攻1600/守1000
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分メインフェイズに発動できる。
手札から「空牙団の参謀 シール」以外の「空牙団」モンスター1体を特殊召喚する。
(2):このカードが既にモンスターゾーンに存在する状態で、
自分フィールドにこのカード以外の「空牙団」モンスターが特殊召喚された場合、
自分の墓地の「空牙団」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを手札に加える。

基本的に序盤で効果を発揮してくれないカードですが、

後述するモンスターゲートエネミーコントローラーとの相性が良い点、

ウィズを展開した後に手札が枯れないような動きができる点、

1600という貴重な打点

を評価して今回は3枚の採用となりました。

空牙団の飛哨 リコン

空牙団の飛哨 リコン
星2/風属性/獣族/攻1000/守 500
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分メインフェイズに発動できる。
手札から「空牙団の飛哨 リコン」以外の「空牙団」モンスター1体を特殊召喚する。
(2):このカードが既にモンスターゾーンに存在する状態で、
自分フィールドにこのカード以外の「空牙団」モンスターが特殊召喚された場合、
フィールドにセットされたカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。

主に相手の伏せカードへの干渉を目的としたカードですが、

ウィズを展開することでその仕事は補えるため、

下級空牙団の中では最も優先度が低く、今回は2枚の採用としました。

空牙団の撃手 ドンパ

空牙団の撃手 ドンパ
星2/風属性/獣族/攻 500/守1000
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分メインフェイズに発動できる。
手札から「空牙団の撃手 ドンパ」以外の「空牙団」モンスター1体を特殊召喚する。
(2):このカードが既にモンスターゾーンに存在する状態で、
自分フィールドにこのカード以外の「空牙団」モンスターが特殊召喚された場合、
フィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。

ミラーマッチでの相手のウィズ、

対HEROの暗鬼、

対アマゾネスの女王

などの高打点を持ったモンスターに対抗できる最も手っ取り早い解決方法と言え、

下級空牙団の中ではビートと並んで最も優先度が高いカード。

空牙団デッキでは、基本的に高い打点に対抗する手段がドンパのみに頼ることになってしまうため、3枚必須と言えます。

空牙団の豪傑 ダイナ

空牙団の豪傑 ダイナ
星6/地属性/獣戦士族/攻2500/守1400
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが特殊召喚に成功した場合に発動できる。
自分フィールドの「空牙団」モンスターの種類の数まで相手の墓地のカードを選んで除外する。
(2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
相手は他の「空牙団」モンスターを攻撃対象に選択できない。

ワンターンキルを取りに行く際に貴重な打点枠ですが、

手札の空牙団モンスターを特殊召喚できる効果を持っているのは下級空牙団のみなので、

上級空牙団は事故要素ともなりうるため、今回はダイナは1枚の採用にしています。

また、今回の構築ではシールを3枚採用しているため、

ダイナがいなくてもシール+ウィズ+その他下級+粉砕の並びでワンターンキルを取れることもあるため、今回は控えめな採用としました。

空牙団の叡智 ウィズ

空牙団の叡智 ウィズ
星7/水属性/魔法使い族/攻1600/守2800
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが特殊召喚に成功した場合に発動できる。
自分は「空牙団の叡智 ウィズ」以外の自分フィールドの「空牙団」モンスターの種類×500LP回復する。
(2):相手が魔法・罠カードの効果を発動した時、
手札から「空牙団」カード1枚を捨てて発動できる。
その発動を無効にする。

対HERO、対魔導、対アマゾネスなど、

現環境ではいかに早くウィズを展開させるかが勝率へと直結するため、

3枚の採用となっています。

必然的に上級モンスターが手札にかさばってしまうリスクも増えますが、

下級1体+ウィズという構えも十分強力と言えるため、今回はダイナを1枚、ウィズを3枚という採用に落ち着きました。

(むしろ、ウィズの効果を活かしやすくするためにあえてモンスターは序盤に複数展開せずに手札で温存しておくことが有効となる場面も多々あります。)

モンスターゲート

主に2種類の使い方があるカード。

(1)自分の場が埋まっている時に、場の空牙団の効果を能動的に発動する動きを可能にする。

(2)バージェストマ・カナディアや底なし落とし穴で止められた初動を切り返す。

(1)に関しては特に空牙団の参謀 シールと相性が良く、

空牙団モンスターをリリースし、

デッキから空牙団モンスターを展開した後に

シールの効果でリリースしたモンスターを再回収することが可能です。

また、空牙団デッキではモンスターを展開した後に、

自分の場が埋まった状態では効果を活かせず、

ジリ貧になってしまうことが考えられますが、

場にいる空牙団モンスターの効果をノーリスクで、能動的に発動できる貴重なカードだと言えます。

(2)の使い方も強力で、

魔導デッキ・空牙団デッキ双方のメタカードとなる

バージェストマ・カナディアの採用率が高い現環境では、

裏側表示にされて自分のモンスターをリリースすることで、対応を可能にしています。

2種類の使い方があることで、手札にあっても腐らず、使いやすいカードだといえます。

エネミーコントローラー

エネミーコントローラー 速攻魔法
以下の効果から1つを選択して発動できる。
(1)相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
その相手の表側表示モンスターの表示形式を変更する。
(2)自分フィールドのモンスター1体をリリースし、
相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
その表側表示モンスターのコントロールをエンドフェイズまで得る。

有事の際の防御札でありながら、

モンスターの展開数の多い空牙団デッキでは、

(2)の効果を利用したワンターンキルが強力な動きとなります。

ミラーマッチでは、(2)の効果を積極的に使い、

相手の初動の展開を抑える・相手のモンスターを利用して空牙団モンスターを手札から特殊召喚する

など、汎用性の高い動きを見せてくれます。

また、後述の烈風の空牙団と組み合わせることで、

自分の場に3体のモンスターが並んでいる状態で

”エネミーコントローラー”でモンスターリリース

→”烈風の空牙団”でリリースしたモンスターを特殊召喚

→相手のモンスターは、こちらの場がないため破壊

→空牙団モンスターが再度特殊召喚されたことにより、場にいる空牙団モンスターの効果発動

といった強力な動きに繋げることも可能なため、

レギュレーションに従って2枚採用しています。

烈風の空牙団

空牙団の参謀 シールと同じく、序盤で腐りやすいカードですが、

こちらの初動の動きを狡猾な落とし穴死者への供物

などの破壊カードで止められてしまった場合に切り返す動きができる点が優秀であり、

今回はエネミーコントローラーモンスターゲートといった自らリリースし、空牙団モンスターを能動的に墓地に送ることができるカードを採用していること、

空牙団の叡知 ウィズのコストとして利用できるため腐りにくい点も考慮し、2枚採用しています。

局所的ハリケーン

今回は採用を見送りましたが、

ハリケーン+モンスター複数展開でのワンターンキルに特化させた構築であれば、

採用が検討されます。

必要な札の枚数は、

ハリケーン+ビート+下級空牙団

または

ハリケーン+下級空牙団2体+上級空牙団

(相手のモンスター展開状況によっては下級1体で可能な場合もあり。)

となり、必要なカードの枚数が多く、あまり現実的ではないでしょう。

この構築にする場合は、

ワンキル特化のD-HEROの方が成功率が高く、動きやすい印象です。

狡猾な落とし穴

狡猾な落とし穴 通常罠
自分の墓地に罠カードが存在しない場合、
フィールドのモンスター2体を対象として発動できる。
そのモンスターを破壊する。

汎用性が高く、他に罠カードが入らない場合はリスクもないため使いやすいカードですが、

1ターン伏せてからでないと発動できない罠カードの性質が、

展開力が高い空牙団デッキではその良さを活かしきることができない点と、

空牙団モンスターは単体では機能せず、複数枚のモンスターを引いておく必要があることから、

魔法・罠カードは最低限の採用に絞ったため、今回は採用を見送りました。

空牙団デッキの対策

相手の1ターンでの大量展開を止めるための、

死者への供物

底なし落とし穴

バージェストマ・カナディア

展開後のモンスターを除去するための、

狡猾な落とし穴

分断の壁

つり天井

などが対策カードにはなりますが、

1枚だとウィズに無効化されてしまうため、

ターン内に複数枚使う必要があり、いずれも容易ではありません。

相手の大量展開を止めるカードも、

自分が先攻でなければほとんど意味を為さないため、

現環境では明確な対策方法がなく、それが空牙団デッキの強さであるといえます。

しかし、一方で事故要素も多く、展開してしまえば止められない一方で、

展開しきれなかった時の脆さもあるデッキです。

各環境デッキとの相性・立ち回り

有利なデッキ

D-HERO、アマゾネス、ギアギア、害悪ロック

不利なデッキ

魔導、聖騎士、デーモン

有利に立ち回れるデッキが非常に多く、

対策も容易ではない空牙団ですが、

事故要素も多いため、たとえ有利なデッキであっても初動でもたついてしまうと簡単に捲られてしまう点には注意しましょう。

vsD-HEROデッキ

有利なマッチアップです。

ウィズを展開されると打点で超えることが難しいHEROは苦戦を強いられるでしょう。

ウィズを場に出し、融合またはマスクチェンジを意識的に止めるだけで試合展開は有利になりますが、

こちらのモンスターの打点は低いため、

融合及びマスクチェンジを複数枚用いて、

強引にライフポイントを奪われないように注意しましょう。

vs魔導デッキ

やや不利なマッチアップです。

基本的には先行側が有利となるマッチアップで、

魔導デッキは初動の空牙団モンスターにゲーテを打つ構えを、

空牙団デッキは先にウィズを展開しておく構えをすることが重要となりますが、

魔導の方がより安定して構えることができる、という点と、

魔導デッキはウィズを展開されていても

うまく立ち回ることができればターン内にゲーテを2発打って切り返せる可能性がある一方で、

空牙団デッキはゲーテを構えられていれば為す術もない点で、

基本的には互角ですが、やや不利だと言えるでしょう。

アマゾネス

やや有利なマッチアップです。

ウィズの効果をアマゾネスの急襲の発動時に使うことができれば、もうアマゾネス側は成す術がありません。

アマゾネス側の重要な点は、

ウィズを展開される前に予めアマゾネスの急襲を発動しておくこと、またはアマゾネスの急襲を1ターンに2枚発動することです。

アマゾネスの急襲の発動時に無効化されてしまうと、発動が無効になり、アマゾネスの急襲は墓地に送られますが、

予め発動していたアマゾネスの急襲の効果発動時に無効化された場合、効果のみが無効化され、墓地には送られません。

そのため、このマッチアップでも魔導デッキと同様に先行・後攻が非常に重要となりますが、

リスタートが弱体化している点とレギュレーションの改定によりアマゾネスの急襲が2枚しか採用できない点により、

初手にアマゾネスの急襲を手札に持ってくる確率が下がっている点も考慮し、やや空牙団に分があると考えられます。